Aprenem mitjançant del joc!

Aprenem mitjançant del joc!
Qui pensa que les matemàtiques han de ser avorrides?

dissabte, 31 de maig del 2014

La pesca matemàtica


La pesca matemàtica (amb sumes)


Objectiu didàctic: Treballar les sumes i el càlcul mental a nivell de 1r i 2n de Primària

Material: El tauler, tres (o més daus) de 10 cares, 20 fitxes (o "taps") de diferent color per a cada jugador

Nombre de jugadors: de 1 a 4

Instruccions:

1) Cada jugador tira un dau i comença el que teu el nombre més gran. A partir d'ell, tiren per torns successius els diversos jugadors seguint el sentit de les agulles del rellotge.

2) Cada jugador -quan li toca- tira tres daus. Utilitzant els números que li surten pot escollir qualsevol d'aquestes opcions (imaginem que, per exemple, li surten el 2, el 3 i el 9):

a) Escollir un dels números que li han sortit: el           2, o el 3, o el 9.

b) La suma de dos dels números que li han    
    sortit: 5 (2+3), 11 (9+2) o 12 (9+3).

c) La suma dels tres números que li han sortit: 14.

El jugador escull un d'aquests resultats -que pot aconseguir a partir dels números que li han sortit amb la seva tirada de daus-, i ocupa la bombolla corresponent a aquest número en el tauler (sempre i quan no estigui ja ocupada per un altre jugador!).
3) Si amb els resultats dels seus daus no pot ocupar cap bombolla, el jugador perd el seu torn.

4) Guanya el jugador que al final de la partida (sigui per temps o perquè ja no hi queden bombolles per ocupar) ha ocupat més bombolles.


Variant (1): En comptes d'ocupar les bombolles amb "taps" o fitxes de colors, pot ser engrescador pels nens col·locar diferents animals marítims (peixos, posps, crancs...), un per bombolla i, aquell jugador que aconsegueix el número de la bombolla pot "pescar-lo" amb una canya de pescar (està clar que cal que animalet tingui una anella per on se'l pugui pescar!).







dijous, 29 de maig del 2014

La conquesta de l'Univers


La conquesta de l'Univers


Objectiu didàctic: Treballar el càlcul mental amb nens de 1r i 2n de Primària

Material: El tauler, tres daus de 10 cares, 30 taps (o fitxes) per jugador (cada jugador d'un color diferent)

Nombre de jugadors: De un a quatre jugadors

Objectiu del joc: Intentar conquerir el major nombre de planetes

Instruccions:

1) Cada jugador tira un dau. Comença el que ha tret el número més gran. La resta de jugadors tira seguint el sentit de les agulles del rellotge.

2) Un jugador tira els seus tres daus. Pot utilitzar-ne un, o dos, o tots tres. Pot escollir un dels números que li han sortit en algun dels daus; o bé, el número resultant de la suma, la resta o qualsevol combinació d'aquestes dues operacions, per situar un dels seus "taps" (o fitxes) en el número corresponent que hi hagi en un planeta. Si no hi hagués cap número amb cap dels diversos resultats de les possibles combinacions, perderia el torn. cada jugador tira una vegada.

Exemples: Si li surten el 2, el 4 i el 5, podria començar a conquerir un planeta que tingués un d'aquests resultats:  2, 4, 5, 6 (2+4), 7 (2+5), 9 (4+5), 11 (2+4+5), 3 (5-2), 1 (5-4)

3) Un planeta queda invadit quan hi ha tres o més "taps" (fitxes) d'un mateix jugador (encara que n'hi hagi alguna altre d'un altre jugador). Quan un planeta queda invadit, es retiren les fitxes dels altres jugadors i s'omplen amb les del jugador que l'ha conquerit. En cas d'empat, es tiren els tres daus i el jugador que tregui el total més gran se'l queda!

4) Al final, guanya aquell jugador que ha conquerit major nombre de planetes!





diumenge, 25 de maig del 2014

Joc del matamosques


Joc del matamosques


Objectiu didàctic: Potenciar la rapidesa en el càlcul mental (en principi està pensat per fer sumes senzilles però es podria utilitzar per treballar altre operacions com la resta...).

Nombre de jugadors: Tot i que poden jugar fins a quatre o més, em sembla més adequat per a dos o tres jugadors.

Material: El tauler, dos daus de 10 cares, un matamosques per jugador i 10 o 15 mosques (de plàstic, de paper...).

Instruccions: 

1) Cada jugador tira els dos daus i el qui treu el total major comença el joc.

2) El jugador que li toca, tira els dos daus. Tots els jugador que hi participen calculen el resultat. El primer que pica el plat on hi ha el resultat correcte, guanya una mosca. després tiren els altres jugadors successivament.

3) Al final (per temps o perquè ja no queden més mosques), guanya el jugador que ha aconseguit major nombre de mosques.

Consell: Tot i ser un joc que enganxa molt als nois, cal que el mestre (o un adult) el supervisi, tant per assegurar que els resultats són correctes com perquè no acabin fent tonteries amb el matamosques...

Variant: Es podria fer amb restes. Caldria, per exemple, tenir targes amb els nombres de l'11 al 20. Al principi de la partida se n'agafaria una a sort (per exemple: el 15). Caldria tirar només un dau de 10 cares. El que caldria que fessin els jugadors seria tirar el dau i restar el nombre que surtís del que hi ha a la tarja escollida prèviament (15-...). Una vegada feta la resta, el primer jugador que piqués el plat on hi ha el nombre resultant guanyaria una mosca.




Joc del gat i la rata


Joc del gat i la rata

Objectiu didàctic: Treballar el càlcul mental a nivell de 1r de Primària (sumes i restes senzilles).

Material: Tauler; figures que representin el gat i tantes rates com jugadors hi participin (entre 2 i 4); tres daus de 10 cares (tot i que també hi podeu jugar amb daus de 6 cares).

Objectiu del joc: El gat ha d'aconseguir atrapar la rata (o les rates, si n'hi ha més d'una); la rata (o les rates) han d'arribar al seu cau sense ser atrapades pel gat.

Instruccions: 

Tant les rates com el gat, dins del seu torn, tiren els tres daus. Poden moure a una casella contigua sempre i quan hi hagi un número que coincideixi amb el resultat d'un dels daus o bé, de la suma o la resta de dos o tres d'ells. També cal que les caselles estiguin enllaçades amb una línia.

Exemples:

1) Si a la rata li surt un 3 o un 5, pot anar-hi i avançar un lloc.

2) Si li surt un 1, un 4 i un 8, pot anar a la casella amb el número 5 si el jugador descobreix que pot sumar l'1 amb el 4.

3) Si li surt un 2, un 4 i un 1, pot també anar a la casella número 5 sempre i quan el jugador descobreixi que pot realitzar aquesta operació amb els números que li han sortit: (2+4)-1

4) Si no té possibilitat d'anar a cap casella contigua, perd el torn.

El gat atrapa a la rata si està en una casella contigua i li surt un número (o una operació) amb el resultat on es troba la rata!

Gran Prix de Fòrmula 1 (carrera de sumes)


Joc del Gran Prix de Fòrmula 1 (de sumes)

Objectiu didàctic: Treballar les sumes amb nombres del 0 al 9


Nivell: Aquest joc està pensat principalment per a alumnes de 1r de Primària però, amb algunes variants, podria utilitzar-se per a alumnes més grans.

Material: El tauler, cotxes de diferents colors (tants com jugadors) i dos daus de 10 cares (també poden utilitzar-se daus normals de 6 cares).

Nombre de jugadors: de 2 a 4.


Instruccions: 

1) Cada jugador tira un dau i comença aquell que li surt el número més gran.

2) El jugador tira dos daus i fa avançar un cotxe segons el resultat de la suma dels dos daus.

3) Si a un cotxe li tocaria anar a una casella que ja està ocupada, haurà de quedar-se en la casella anterior (si aquesta també estigués ocupada, no li quedaria més remei que quedar-se en la primera casella anterior que estigués buida!).


3) Guanya el primer jugador que arriba a la línia d'arribada.


Variant (1): A mesura de que els jugadors són més hàbils a l'hora de calcular els resultats, s´hi pot jugar amb tres o més daus.

Variant (2): Podríem practicar les restes fent el circuit marxa enrera. Es tractaria de restar al nombre més gran l'altre resultat i avançar tantes caselles e direcció contrària com calgui. Seria bo canviar els cotxes per crancs (si és que en podem aconseguir!).